ウィザード

ウィザード WIZ ウィズ


【ウザード】(~たむ育成書~)





※PC閲覧専用です!! 
改行うまくいってない箇所があるみたいです・・・・・・ orz
行がぐちゃぐちゃの場合は全画面での閲覧をオススメします><



「タムさんみたいになりたい・・・・・・・>_</・・・」

よくいわれます。><照

でも、、、、とかっていってると全部消されそうなのマジメに書いてみますw

・PT需要…◎ (困らない♪忙しい日々。)
・火力 ………◎ (リングバーストはリキャスト4秒)※スキルレベル6。
・対人 ………× (ステータス次第では、○だが、欠点が多い。詳しくは後述します)
・物理防御 …× (防具の物防値が、全種族中最低。& 力に振らない為前衛と差がつく。)
・魔法防御 …◎ (防具の魔防値が、全種族中最高。& 精神に振る為、グングン上がる。)
・ソロ ………◎(62以降は自分で釣り、処理できる火力が有る。)

^^^^^^^^^^^^^^卍たむ卍のよくある質問コーナー♪^^^^^^^^^^^^^^

①:Q 「 ウィズはお金稼げますか!? 」
   A 「 他の職に比べて、転職の時の初期費用で苦しみます・・・。>_<! 」

 【 アドテンパー&メンタリティシールド6必須。( 7推奨の為エンシェスキル強化2個 )
    (ソロ用のペット)、知能のソウルストーン、※無欠なスキル決定ストーン       】


ただし・・・無欠なスキル決定ストーンは高価なのでこれを
購入するのを回避する方法を・・・・考えてみました!!!!!!

 ※スキル振り替えをどうしてもケチりたい方は以下のリンクへ!

欠点:ヘルスコイルを取らない為、吸収武器を用いた場合でもHP回復がPOT依存になる為ソロはきつい。
  :ストロングマインドのバフ時間の短さ、マジックブーストの効果の低さが目立つ。
  :このスキル振りをしていないウィズに比べ、対人スキルはより選択を強いられる事に・・・。
補足: 54 or 58まで知能&体力振りのままいき、60でキリリングタイム、62でデストロイ5推奨を取れば完成。

②:Q 「 卍たむぱる卍さんのかわいさの秘訣を教えてください;、;」
   A 「 あなたとは違うんです。」

^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  

・卍 転職時の振り替えについて。


メイジ時代は知能&体力にふるのが普通です。(←精神メイジは範囲攻撃が毒残念な為。)

が…ウィズになる場合は、範囲スキルが精神ステ依存なので、以下いずれかのレベルで
ステ&スキルを精神にふり変える必要がある。

どのレベルで振り替えをした場合でも、今までお世話になったワイドエンカレッジは
ゴミスキルになるので、対人スキルを少しでも多く取りたい人には、0をお勧めします。
でもグラフィックカッコイイので…って理由で1の人も結構います。でも0か1+1が基本。

50レベル
この段階で精神に振りかえると、範囲攻撃がワイドエンカレッジからワイドポリューションになる。
ワイドポリューションは高レベルになるとウィズの中では累計ダメージ最強のスキルになるが、
現時点の精神値ではダメージも期待できず、毒攻撃なので殲滅に時間がかかり、PTでは微力。
とはいえ、メンタリティシールドの効果が発揮されるため、精神大目ならば高レベル狩場に誘われることも。
主に、メイジ時代にスキルを計算せずにとり、アドテンパーが取れなくなり振りなおしを余儀なくされた
ウィズ様向き。そういう人に限って「想定の範囲内。このつもりだった。」などというが、嘘。 
ちなみに僕はこのタイプ!!! ま・・・まぁ想定の範囲内! >_<ノ

54レベル
精神ウィズの主砲となるマジカルピアシングを覚えるため、このレベルで振り替えをするのアリ。
マジカルピアシングのリキャスト中にワイドポリューションを打って、忙しそうに見せるのがミソ。
ワイドエンカレッジはスキルレベル1で、アドテンのせても800とかのダメージ。
通常攻撃が萎えるほど弱いので、デストロイを覚えるまではやることがなくなり気味になるが、
PTではできるだけアーチャーのつってきたモブをはがすフリをしよう。姿勢大事!!

58レベル
ウィズに様がつく時代。リングバーストはスキルレベル増加に伴いリキャストが短縮されるので
即効で6にしよう。スキルレベル6でリキャスト4秒。常時範囲連打状態。
アドテンでPTメンバーの範囲火力大幅増加 & シールドでダメを大幅に軽減する。





ウィズ時代のステは、体力:精神=2:4くらいが無難。

賛否あるが、まず知能にはふらなくてよい。レベルほどの知能が必要とかと言われるが、
最終的には黒い天使のスタッフかエリネリングを装備するはずなので、それで補う。
それらを買うお金がなく、魔法ダメージがモブに対してレジストになるなら、取り外し可能な
知能アクセなどででしばらく補うと絶対あとあと幸せになれます。


知能も補えるオススメアクセサリーは、

・虚無のカメオ      (精15 知15 HP200)      制限レベル55
・黒い天使のスタッフ (精15 知15 体15)       制限レベル65 
・エリネリング+n  (精15+3n 知15+3n 体15+3n) 制限レベル50 ※nは強化値で、0~10。
・エノアリング+n   +0ならともかく、+5以上はオーパーツ。
(虚無のカメオ4m~5m、黒天使12m、エリネ+0が24m、エリネ+3が60±5m 
 エリネ+4が85±5m エリネ+5で135±5m くらいでよく見かけます。)

ギルメン、フレにアクセ製作できる方がいれば材料持込などで作ってもらうと安く済むようです。


スタッフを本気で作る場合は、涙、指輪、旗(香炉)、旗(香炉)が狩り対人両方できるので王道。
感覚的に、MP吸収1%、HP吸収5%さえあれば、問題はないと思う。
ウィズは魔法攻撃力依存ダメではないので、魔法攻撃力があがる槍はやめたほうがよかです。
与えるダメージはほとんど変わりません。
たぶん、この辺↑めっちゃ大切。 3回くらい読んでください>_<。




・卍 戦い方について。

PTの場合、アド&シールド(以下アドシー。)をかけて、ひたすら範囲攻撃。単体攻撃魔法は気のせい程度。
アドシーの効果時間は、6で切らさずガンバレば、上述したエンシェ強化は必要ない。
アドはきれてもPTメンからの『アドください^^;』でチョット空気がよどむだけですむが、シールドが切れると即座に
全滅してPTメンバーのヘイトが上がるww絶対に切らさないなら、6でもおk。

ちなみにアドシーは、使用者の周囲のPTメンバーに効果があり、一定範囲離れるとかけなおしが必要に。
アーチャはシールド外も釣るので常に外れててもおk。デストロイを覚えたらアーチャーの釣ってきたMOBに
リングバーストなどの範囲魔法をあて、モブを弓からいただいて燃やすのが仕事っぽい。
一応意識するといいかも。

また、リングバーストとストライクバニッシュは周囲攻撃になるため、
モブをたげらずにワンプッシュで攻撃できる。…が、画面を見ずに中心で連打している無人ウィズは、
時々バレて嫌われる。うんwwww疲れたらトイレ行ってきます♪といって2分くらいぼーっと休憩トカネ。
※たむは、決してそのようなことはございません。(ノノ)
ちなみにリングバーストはスキルバグで要リログになりやすい。

62でデストロイを覚えると、ソロ時の釣り能力が開花する。(遠距離の敵数対に、攻撃。)
(イミュン→) キリリングタイム → デストロイ
の順に使用すると、デストロイが常時使用可能になり、ひとりでヒャッホイ!!!できる。
ソロ最強はまさにこのスキルのおかげ。

ウィズで魔法が痛い狩場(5F紫、赤など)でソロをする場合キリリングタイム→グループモータルイミュン(lv6)
→デストロイ をして、イミュンが切れるタイミングにマジックリフレクション(lv6推奨)を入れます。
その効果が切れるころにはキリリングタイム(イミュン&デストロイ)が使用可能なので、それを入れる。
こうすると相当安全な狩ができるようになります!!


-------0s---30s----60s---90s---120s----150s----180s----210s-----240s
キリリング.☆..............................☆.........................................☆
デストロイ.☆-----------------------------------------------------------
グルイミュン☆-------------------.......☆-------------------------...........☆
リフレクション.......................☆-----------.........................☆---------

☆は使用タイミング、........は待機時間を表し、----は効果の持続時間を表します。


ずいぶん汚い表ですが・・・30分かかったんです汚いとかいわないでください!! >_<
※閲覧する環境によって?この表はずれて表示されてるみたいです・・・ 萎える・・・pq


・卍 主要スキル考察。

上述の内容と一部かぶるですw (・∀・)ノ ♪



・ダークメッセージ
ほぼ全ての人が5か6。極稀に7。(7は効果時間が延びるので使い勝手はよいが効果は6とほぼ同w)

・ヘルスコイル
メイジ時代の範囲攻撃(ワイドエンカレッジ)のリキャストがとてつもなく長いため
コレを途中使って回復しないとソロはとてもきつい。ただウィズになると不要になるため
転職後に使用することはないので、メイジ時代にこれを取る=転職時のスキル振り替え必須と同意味。

・マナコイル
当然MP吸収効果のある武器を使っているはずなので、不要。

・ダークアイズ (アイズ)
ウィズにはほぼ意味は無い。が、
テンプラーは魔法攻撃力を近距離攻撃力に変換するので、PTでテンプラーがバフをする時に
「アイズください。」などといわれるので、しょうがないからその時はかけよう!!
アイズくださいっていわれて、「いち、にの、さん!!」っていうとギルハンでも気づかれずに100%滑る。
一応ハイドが見えるという性能もある。


・マジックリフレクション (リフレク)
対人では、体デカンのフォアフットスィング、知デカンのブレス、ウォロックなどの魔法攻撃全ての
ダメージを無制限回数ほぼ無効化し微量反射。軽減後のダメの一定割合を反射なので殺傷能力は皆無。
むしろ、反射ダメージを与えてしまうせいでリフレクいれてるのがバレる。
狩では、上述する高レベル狩場で安全な狩をする為に用いられることがある。
一通りウィズのスキルを取り終わるまでは、経路の1でおkです。


・アドテンパー (アド、アドテン)
スキルレベル6必須7推奨。個性だす派の人でも、最低5。><
スキルレベルが2や3だと、効果時間が短すぎて、もうかけてないのとほぼ同じ。
対人では不思議な補正がかかって、+500ダメージもいきません。



・メンタリティシールド (シールド、盾)
スキルレベル6必須7推奨。 アドと同じく、5はないと効果時間短すぎてないのも同じ。
シールドがきれると、狩場や構成によっては全滅の可能性もある。
対人ではベース移動のときに離れすぎて切れてしまうことが多いため、あまり重要視されていないかも。
タウンでは自分だけ生きればいいから、とりあえず、一度はかけるwww だめかな?(p_q)


・スタッフマスタリー
6にしても、通常ダメージ+150とか程度な気がした。
スタッフの攻撃速度は2、5秒に一回。(ソロの時はかなりひるむので3、4秒に一回程度。)
多分とってしまいがちだが、対人足止めスキルを取るならいらなく感じてくる。
後述する知能ウィズには6は必須。知能ウィズやるくらいなら多分7かなって思う。
対人では、範囲バフ消しが跳ね返ってた時のダミーバフとして、1+1残すのは◎。

・カウントブロー
狩ではあるとないでは結構な効果が出る。でも高レベルになるにしたがって効果が ぇ?って程度になる。
5+1の人も1+1の人もいろいろいます。1+1だと効果時間がアレですが1+1でもいいかなってw
対人では僕はスタッフマスタリー同様ダミーバフ程度に考えてつけてます。

・リングバースト (リング)
リキャストの短い主要範囲。あまりにも連打するのでバグで故障しやすい。
スキルレベルをあげるとドンドンリキャストがへっていくので、6推奨。7は多分少ない。


・マジカルピアシング (マジピ)
ウィズの主砲スキル。確か序盤でもモブに2500くらい。
エリネ+5の精極カンストwizで、グラッドモブにクリティカル時11000くらい。びっくりする。
対人でもレベルにあまり関係なく通常の前衛に2300は出る。
混戦の場所でうつと勢いで誰かを死なせる時がある。
てか2300とか数値は適当w とりあえず血はでる。

・グループモータルイミュン (イミュン)
クリティカル攻撃を0ダメージにする。(PTメンバー全員。)
キリリングタイム→イミュン→デストロイ の使い方が喜ばれる。


リレイズ
使ってみたいなら1か、1+1推奨。リレイズストーン(雑貨屋で100k)を持っていると発動でき
≪死んだ時に、リレイズストーンを消費して復活するか聞かれる。≫ここで復活しなければ消費しない。
ソロの時にかけておいて、落としたらヤバイような高価なアイテムをドロップした時だけ使うのがよいかも。
復活後のデスドロにはなぜか所有者権限がなく、すぐ復活しても拾えない

復活後は当然バフがなくなるため、敵がいなくなってから復活しないと、二度死ぬ
ワイドポリューションの毒を受けたMOBは、死後も死体から離れないので、復活するとやっぱ二度死ぬ。
対人特化の体力ウィズの場合は、6必須となる。



・マルチマジックアロー
6レベルで90台後衛に対する対人ダメージ、400+200+200+200+200+200+200とかその程度。
相手によっては途中数発がレジストだったりと、相手がかなり弱くないと使えない。
前衛に対してならもっと出るが、「で?」って程度のダメージ。何気にキャスト時間が長い。
PTで魔法モブに使うとちょっとだけ貢献した気分になれるが別に、誰も気が付いてくれないしワンプチ無理。
対人目的でこれをとるくらいなら、アイスフローズンやテイミングマインドなどをオススメします。


・エターナルダークネス
対人スキル。(周囲の敵数匹を眠らせる。)対人ではなかなか使える。
攻撃された敵は起きるが、そうでない場合は解除できないし、効果時間も長いため、結構ウザい><
ソロでキリリング→デストロイの詠唱の前に使ったり、用途はさまざま。
用途にあわせてスキルレベルは1+1だったり4だったり6だったり、アレンジを。
5F99レベルモブをソロでやる時、ワイドポリューションの効果が切れる瞬間にいれ、5秒ねむらせてから
ポリューションを入れたりすると鍵ソロの効率が上がる気がする。(その際のポシューションは7レベル推奨。


・ストライクバニッシュ (バニッシュ)
周囲の敵をスタンにし、アドテンパー込みでモブに序盤から1000弱程度のダメが出る。
バニッシュ → イミュン → キリリング → デスロトイ  ( ←たむコンボ。>_<    ・・・・・すぃませn
5推奨。余裕があれば6。
イミュンをキリリングの前に入れても後ろに入れてもいいと思う。


・エリアディスペル
範囲バフけし。 対人ではテンプラー ウォロック以外の職はコレで半裸に。(ー+)
スキル発動後に範囲を選択する必要があるので、なれないとうまく範囲指定ができないカモ。
チュルルルルルルルルルルルルルルル!! この発動音は、快感ですwwww
対人するならこれは6以上ほしいかも。


・キリリングタイム (キリリング、キリリ)
キリリングタイムを発動したあとに発動する2つのスキルは、リキャストが0。(つまり連打可能。
狩ではキリリ→イミュン→デストロイ をする人が多く、
対人などではキリリ エリアディスペル x3や、キリリ エターナルダークネス x 3 とかが多分多い。



・卍 対人について。

ウィズのバフ消し能力は定評がある。

近距離・・・・範囲バフ消し、範囲スタン、 範囲催眠(要・打合せ)、リングなど。
中距離・・・・範囲バフ消し、マジカルピアシング、ワイドポリューション。
遠距離・・・・ルート、フローズン、催眠、確率バフ消し。(この4つは、多分選択することになる。

精神極、または多めの場合は、ポリューションで意外とおこぼれのキルが取れる。
自分が死んだあとも、すぐ飛ばずに見ていると、毒死する人が多少いるから待つといーかもです。
精神1250の時点で、モブには2500/3s だが、対人では1100/3sくらい。(スキルレベル6)
精神1500でスキルレベル7だと、モブに4500/3s、対人で1600/3sくらい出たと思う。

一応スキルは魔法攻撃なので前衛職に地味なダメージは出るが、通常攻撃があってないような速度とダメ。
対人最弱?といわれるのは、たぶんこれも理由のひとつ。
ルート、スタン、サイレンス、クリティカルに抵抗する防御スキルがあるのに、やっぱりダメ。

ただ知能ウィズの通常ダメージは1500前後?を前方の敵に打ち続けるため、
長時間知ウィズを放置すると味方がなぎ倒されていく。





・卍 精極うぃず。

個人的な感覚で、対人性能は ×  通常の狩りに特化したスタイル。

体力、知能はエリネなどで補って、ステータスは全て精神に振るというもの。
体力の補いようが少ないとHPが少なくなってしまい、事故死も多く下限ダメージを出すことが第一の課題。
ただ火力も大きく、盾の効果も相当なものになるため、死なない精極であればPT需要は最高。

90レベルの精極ウィズの場合

精神四時ユニ(精100) + 90レベルまでのステ値(520くらいと仮定)+エリネ+2を四つ(21x4=84) 
とすると、精神値およそ700。これにオルマ、ブレブロ、グルメンなどのバフを含めると精神1250前後。

盾は精神の40%のダメージを抑えるので、PTメンバーのダメージを全て500減少ということに。
確かこのくらいのステータスで通常リングが35k、マジピで65k(クリで10k弱) 雷毒で30k超 など
だったきがします。通常攻撃(デストロイ)は四時武器で1000前後。

これが全て全体攻撃なわけなので 「狩では」 ダメージリーダーとなることが可能です。



※ただ、HPはエリネがしっかりしてないと50k~60kなんて事も。@@  (何度もいいますが死ねます!


四時エンシェ、強化値の高いエリネ、デコ精神アクセ、高レベルの方、アヒル所持の方などの場合は
精神1500前後、五時エンシェや強化エノアもちの方の場合は1600超えてたりと・・・

そうなると雷の毒が45k/3s 超えなどになるので、5Fモブに雷毒15秒放置で、HPは8、9割削れます。


まとめると、、、、

   防具が追いついてない or エリネの強化値が低い場合は、HPの低さゆえに事故死→PT壊滅。
   精神:体力=4:2くらいの時はソロできた狩場で事故死などで不可能になる! (経験談

などの リスクがありますが、

      火力効率、PT需要は最高。 ウィズやってる~~って気分になれます!!



・卍 知能うぃず。


個人的な感覚で、対人性能は ○ 対人に狩に万能。但し中途半端は精極を下回る。


精神依存の魔法攻撃を捨て、スタッフマスタリー&デストロイの通常攻撃だけで頑張ろうというスタイル。

狩りでは通常攻撃だけで何千というダメがでるらしく、リングを遠距離に連打してるような火力なそうな。

対人でも通常範囲で1000だか有名な方だと2000くらい出るらしく、結構なぎ倒せるそうな。

自分は知能はしたことないけど、極めれば精神ウィズよりも効率は絶対あると思う。

装備アクセに自信があるなら高レベルの方は狩も対人も強い!!! >_<ノ

ただ四時スタッフは300mだか400mだか恐ろしい値段はする。精神スタッフは200mもあればいけた。

あと、ウィズはシールドが一番の目的とされるので、PTMでは知!と書くこと。

よく知らないので、知ったかはここまでにします!! ;、;



・卍 体力ウィズ。


個人的な感覚で、対人性能は ◎ 狩はできないが、妨害性能は抜群。


体力ウィズのレシピはこちら
 ↓
 ・ステータス … 体力全極。
 ・スキル  … 妨害スキル全開!! リレイズは必須。
 ・武器   … 四時または五時のHPスタッフ に香炉3+洗香炉(古びた香炉 or ロハの旗) 
 ・アクセ   … エリネリング+n (イグニスの心臓とか・・高額すぎるけどあれば最高!!>_<ノ )
 ・ペット   … ライオン(クマ) ※メイドユニコーンも、ブロック率目当てで人気。

ただ狩りはまったくできません。悪霊の洞窟でも3発くらい打たないと殺せなくなります!!><

心臓、課金バフ、マレアグレイスなし、上述装備ありで、多分35000~40000あたりに収まる。
課金バフありでいろいろがんばればHP65000くらい。

リレイズしまくれば90台の4,5人にボコられても大丈夫。でも無駄に生き返るとキル数あげて時間の無駄に。
死亡後直後に復活を選択すると、バグで4分くらいフリーズ。(同じ症状の人がいるかは知らないw

ダン、敏GDにはイミュン、体DK、知DK、ウォロにはリフレク、レンジャーにはミラーストライク、スタン、ルート、サイレンスは自力解除。
一番怖いラッシュの麻痺も秘薬を使わなくても体力ならまず相手を催眠なりスタンで反撃できるので、
相手を動けなくしてからバフを消すなり、逃げるなり、何かしら行動できるので死ぬことはまれです。
GDには催眠を無効にするスキルがあるので、範囲バフけしが有効かもです。
ただどの防御スキルもリキャストが長いので、長期戦になってくるとなんだかとってもされるがまま。






かなり細部まで口出ししたのでもっと強いウィズの方的には
「ここはこーだろ?」的な意見なども多いかと思いますが、
そのような場合は一弱小ウィズのたわごとと思って聞き流しください(>_<ノ


これからウィズをはじめようとしてる方のため少しでも、ご参考になっていれば幸いです。

  • 最終更新:2009-10-21 13:19:12

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